Este artículo pretende ser una guía de iniciación sobre buenos modales en circuito y consejos para mejorar nuestro comportamiento en distintas sesiones y situaciones que se nos pueden presentar en un circuito. Orientado principalmente a simuladores, aunque aplicables la mayoria de ellas a situaciones reales, aunque sin aspiraciones de ser un documento definitivo sobre el buen comportamiento en circuito, ya que seguro existen infinidad de documentos mejores sobre este tema, he extraído información e imágenes de diferentes documentos que he encontrado, aportando también mi experiencia personal, para completar un documento cuanto menos interesante de conocer.
Sesiones de clasificación
Manténte fuera de la trazada de pilotos que estén en vuelta rápida cuando estés en vuelta de lanzamiento o en cualquier vuelta de clasificación que no vaya a ser útil, con la parrilla llena, puede haber mucho tráfico en pista, con lo que procura encontrar el mejor momento para salir o durante tu vuelta de lanzamiento un buen hueco.
A veces puede ser difícil encontrar el espacio para completar una vuelta rápida limpia y es peor cuando los pilotos que están en vuelta de lanzamiento intentan "competir" con los que están intentando completar una vuelta limpia. Sé deportivo, y deja a los demás completar sus vueltas rápidas tan limpiamente como sea posible.
Asimismo, si no vas a hacer un buen tiempo en esa vuelta (debido a un trompo, un mal sector, etc), considera también salir de la trazada para el resto de la vuelta.
Todas las sesiones
Sal de la pista tan rápidamente como sea posible si tu coche deja de funcionar, si colisionas, haces un trompo, te quedas sin gasolina, etc., de forma que estás en la pista sin moverte o moviéndote muy lentamente, sal de la pista tan pronto como sea posible. Si se trata de una carrera seria, retírate lo antes posible si ésa es la forma más rápida de dejar limpia la pista. Trátalo como una cuestión de urgencia, como si cada fracción de segundo contase (ya que normalmente cuenta), piensa que tu carrera puede haber terminado, pero otros aún están intentando competir lo mejor que pueden y chocar con tu maltrecho vehículo no les hará demasiada gracia, al menos, manténte fuera de la trazada y hazlo con máxima rapidez.
Naturalmente, puede haber circunstancias en las que un coche dañado puede aún dar algún beneficio para su piloto. Por ejemplo, un accidente en un choque en la última curva de la última vuelta aún puede permitir que el coche cruce la línea de meta con un buen resultado o un coche sin gasolina puede rodar un tiempo hasta cruzar la meta. Un coche dañado pero aún en funcionamiento puede permitirte sumar puntos. El sentido común debe prevalecer, claro y nadie puede decirte que no hagas nada razonable para mejorar tu resultado. Pero si no hay nada que hacer, entonces por favor sal de la pista lo más rápido que puedas.
Muéstrate en sus espejos, si el piloto que tienes delante no puede verte entonces no te sorprendas si chocan contigo o te cortan el paso de forma que no puedas evitar chocar con ellos. Siempre que puedas, muéstrate en los espejos del coche que tienes delante.
Una vez que has decidido adelantar a un coche tendrás que entrar en sus ángulos muertos, pero incluso en este caso, si tienen una buena visión de cuáles son tus movimientos justo antes de desaparecer, tendrán una idea mucho mejor de cuál puede ser tu posición y tus acciones inmediatas, sabiendo lo que deben hacer para intentar evitar el contacto. Quizá no es exactamente como en la vida real, ya que en la vida real el campo de visión es mucho más amplio.
Intentar no aparecer en los espejos de tu oponente puede ser una táctica válida, intentando provocar su error al tener que adivinar cuál es la posición de tu coche. Requieren que tengamos un comportamiento caballeroso en estos casos, por nuestra propia supervivencia y disfrute.
Nunca choques con el coche que tienes delante, ésta es probablemente una de las cosas más estúpidas que un piloto puede hacer a otro y hay pocas excusas. Si estás detrás de un coche, tienes la responsabilidad de conducir de forma que no colisiones por detrás con él. No importa si eres más rápido, piensas que tienes derecho a que te dejen pasar, tienes más talento o piensas que los pilotos más lentos no deben bloquear a los más rápidos. Si estás taponado por alguien, mala suerte. Tienes que ganar la posición igual que todo el mundo y aunque estés frustrado, es tu responsabilidad evitar la colisión. Incluso si comienzan a frenar antes de lo que tú harías normalmente, tienes que anticipar esta posibilidad y pilotar teniéndolo en cuenta.
Ante una perdida del control de tu coche, si has intentado hacer de todo (girar, reducir, salir de la trazada, etc) y aun así ves que la colisión es inevitable, entonces debes salirte de la pista, accidentándote y abandonando si es necesario evitando el choque con otro conductor.
Se espera, obviamente, que el piloto que va delante no frene maliciosamente, reduciendo su velocidad de forma deliberada ya que debe conducir tan rápido como pueda. Pero mientras pilote dentro de sus límites, no tiene que preocuparse de que alguien le dé por detrás. Ser capaz de seguir a otro piloto sin tocarle es algo que debes aprender. Normalmente no es una tarea fácil ya que por lo general se pretende estar tan cerca como sea posible, para aprovechar cualquier oportunidad de adelantamiento que surja, pero debes estar lo suficientemente lejos como para responder a las maniobras del otro piloto. Se necesita práctica y habilidad. Pero es una habilidad esencial para disfrutar de las carreras, puedes practicar con amigos en carreras, o con la IA offline. Para practicarlo offline, escoge un coche más lento que el tuyo y trata de mantenerte detrás suyo durante 10 vueltas mas o menos, sin intentar adelantarle. Te sorprenderás de cuánto necesitas practicar para mejorar tu habilidad.
Evita luchas cerradas cuando no es necesario. Conducir muy pegado a otro coche no sólo te deja poco tiempo de reacción en caso de necesitarlo, también incrementa la posibilidad de un accidente causado por el lag. La regla general para el piloto cuidadoso y respetuoso sería no pilotar demasiado cerca de otro coche, especialmente cuando no hay necesidad. Por ejemplo, cuando no hay posibilidad de adelantamiento, si lo haces, puedes crear problemas, incluso si aparentemente no estás haciendo nada mal.
Después de saber todo esto surge la siguiente reflexión "¿cuando estas demasiado cerca?"
En ocasiones puede dar la impresión de estar más lejos de lo que realmente estás. En este caso desde el habitáculo puede dar la impresión de que tenemos bastante separación estando a una distancia segura, cuando en realidad estás a unos pocos centímetros del coche de delante, por esto deberemos conocer las medidas de nuestro coche y las distancias mínimas que debemos mantener para no colisionar.
En esta imagen se puede observar que quizas estemos bastante cerca, pero la vista aerea nos confirma que realmente estabamos demasiado cerca.
Como norma intenta pilotar de forma que veas algo de asfalto entre la parte superior del habitáculo y los neumáticos del coche que va delante. Esta es una posición mucho más segura mientras esperas la oportunidad de adelantamiento y estás lo suficiente cerca como para aprovechar la ocasión, dejando algo de tiempo para reaccionar, evitando así una colisión debido al lag.
Es muy importante tener una buena percepción de la distancia que nos separa del resto de coches en pista.
Transmite un lenguaje claro con tu estilo de conducción. Si alguien te sigue de cerca intentando adelantar y realizas movimientos ambiguos en la pista o intentas cerrar la puerta pero dejas suficiente espacio en la línea interior, puedes inducir al coche que te sigue a intentar un adelantamiento peligroso. Del mismo modo, si el coche que te persigue se pega a ti acercándote a una curva y mientras aún lo puedes ver en los retrovisores realizas un movimiento hacia la trazada interior "limpio y claro" y te mantienes ahí, entonces sabrán que tus intenciones son cerrar la puerta y defender la línea interior. Un movimiento defensivo tan claro hará que tu rival no intente realizar un adelantamiento arriesgado por el interior.
Intenta siempre transmitir un mensaje claro con tu estilo de conducción para que los pilotos que te rodean tengan una buena idea de tus intenciones.
Practica otras líneas antes de tener que usarlas. Si la primera vez que intentas pilotar por la parte exterior de una determinada curva es en una situación de carrera mientras estás teniendo una cerrada lucha con otro piloto, estarás en un terreno desconocido en medio de una situación difícil, en conclusión un mal lugar donde estar. Antes de empezar la carrera, intenta hacer unas vueltas al circuito siguiendo la línea más izquierda posible y luego siguiendo la derecha. Al menos da una o dos vueltas por cada uno de los lados del circuito, es sorprendente lo menos propenso que serás a tener un accidente mientras intentas mantener la posición en carrera si al menos eres familiar con cómo son las líneas exteriores e interiores de una curva.
Reglamentación de banderas
Conocer las diferentes banderas que nos pueden mostrar para avisarnos del estado de la sesión o advertirnos sobre cualquier cuestión, puede es esencial para nuestra porpia supervivencia en pista.
 Bandera a cuadros. Señala el final de la carrera.
Bandera roja. Parada inmediata de la carrera por algún tipo de incidente o peligro. Normalmente se muestra cuando un monoplaza bloquea la pista después de un accidente, cuando existen objetos peligrosos en el asfalto y también cuando hay circunstancias meteorológicas muy adversas.
Bandera amarilla. Indica precaución, los pilotos no pueden adelantarse entre ellos y tienen que reducir la velocidad. Se muestra normalmente cuando hay objetos extraños sobre el asfalto o cuando un coche bloquea parcialmente la calzada, los pilotos deben obedecer la señal o son sancionados si se la saltan.
Bandera a rayas. Puede parecer una bandera autonómica, pero no. Indica precaución por pista resbaladiza y hay que reducir velocidad, es muy normal verla cuando hay manchas de aceite sobre el circuito.
Bandera verde. Fin de los avisos de peligro, la carrera vuelve a la normalidad cuando la pista está libre de obstáculos y todo en orden.
Bandera azul. El piloto debe facilitar el adelantamiento al que viene por detrás cuando van a ser doblado. También sirve para penalizar a un piloto que haya hecho una maniobra ilegal cuyo castigo es la pérdida de posiciones de carrera.
Bandera partida. Amonestación a los pilotos que hayan realizado maniobras no permitidas o que realicen una conducción temeraria.
Bandera negra. Expulsión del piloto de la carrera es la penalización más grave que se muestra en carrera y obliga al piloto a abandonar la carrera.
Bandera blanca. El Vehículo de seguridad se encuentra en pista, durante ese tiempo los pilotos no pueden adelantar y deben reducir la velocidad, también se usa para advertir de la existencia de algún coche en pista con una velocidad anormalmente lenta debida a algún avería.
Bandera negra con círculo. El monoplaza sufre alguna avería de la cuál no se ha percatado el piloto y que puede comprometer la seguridad de la carrera, en cualquier caso, sirve para obligar al piloto a entrar en boxes inmediatamente.
Los límites del circuito
El uso del ancho del circuito está delimitado por el propio asfalto y los pianos, tanto en un caso como en el otro, siempre debe de haber dos ruedas en el asfalto, en caso de no cumplir esa norma podrás ser penalizado.
Todos nos podemos pasar de frenada y salirnos de pista y no levantar el pie de vez un par de veces por carrera, pero hacerlo de manera continua y como forma de ir más rápido es algo todo piloto deberá evitar ya que es motivo de sanción.
Los ángulos muertos
Los simuladores tienen grandes ángulos muertos. Con frecuencia, los coches cercanos serán invisibles para nosotros de manera que aunque no hay nada que podamos hacer para mejorar la situación, si conseguimos entender su comportamiento con detalle entonces quizá podamos manejar la situación de la mejor forma posible, aplicando precaución y anticipación.
En la imagen puedes ver un estrecho campo de visión que se extiende directamente detrás de ti en tus espejos. Por delante de esta área comienzan los ángulos muertos (el área sombreada de la ilustración).
Tu visión hacia delante no es de 180º como se podría esperar sino que se limita también a una área que se extiende delante del coche y en consecuencia en adelantamientos muy ajustados al entrar en curva el piloto a adelantar no darse cuenta de que ha sido sobrepasado antes de la entrada a curva.
Aquí vemos un ejemplo de una situación para el Lotus(verde/amarillo) en el que todos sus rivales se encuentran en ángulos muertos, incluso los dos coches que se encuentran más adelantados.
Para hacer las cosas aún más complicadas, sólo el coche azul puede ver el Lotus. En realidad, aparte del coche azul, ninguno de los otros coches en este escenario se pueden ver entre ellos. No es la situación más deseable para luchar rueda con rueda.
La respuesta al problema de conducir muy cerca de otros coches que en realidad no puedes ver, es pilotar con mucho cuidado y respeto para los otros pilotos, tienes que usar tu ingenio y anticipación, es más, debes dejar espacio para otros coches siempre que pienses que puedan estar cerca tuyo, no puedes esperar a estar seguro de que están a tu lado ya que cuando estés seguro, será demasiado tarde, por lo tanto debes dejar espacio simplemente si crees que pueda haber alguien a tu lado, para que no te suceda como en la siguiente secuencia:
1.- El Ferrari(rojo) se está acercando al Lotus, ambos se pueden ver, ninguno está en el ángulo muerto del otro, el Ferrari tiene una clara vista del Lotus por delante y éste puede ver al Ferrari por sus retrovisores, si el Lotus quiere defender la trazada interior, como tiene derecho a hacer, ahora es el momento de cerrar la puerta y moverse hacia el interior, mientras el Ferrari está en sus retrovisores.
2.- El Ferrari aquí se ha movido hacia el interior del Lotus, ambos están en el ángulo muerto de su rival y no pueden verse, el piloto del Lotus ha visto al Ferrari venir por detrás y desaparecer por la trazada interior, de modo que tiene muchas razones para anticipar que el Ferrari puede estar a su lado, es demasiado tarde para el Lotus de defender la línea interior en este punto, ha perdido su oportunidad ya que a pesar de parecer que se encuentran emparejados, el Ferrari le ha sobrepasado ya que se debido al ángulo que tiene la curva esta más adelantado en la trazada, lo que suceda a continuación depende de si el piloto deja suficiente espacio o no.
3.- Lo que se muestra aquí es lo que sucede demasiado a menudo, cuando el piloto del Lotus se mueve hacia el vértice y colisiona contra el Ferrari, el piloto del Lotus debería haber dejado espacio, al menos el ancho de un carril, para que el Ferrari pudiese maniobrar por la trazada.
Dejar espacio para otro coche significa que no estarás conduciendo por la trazada ideal. También significa que irás por una trazada que no has practicado y con la que no estás familiarizado. Todo esto implica que serás más lento de lo habitual y el hecho de dejar espacio no sólo da una oportunidad al oponente de superarte, sino que aumenta sus posibilidades de éxito, mientras estás conduciendo más lento de lo habitual. Pero es así como es y francamente no hay mucha diferencia de la vida real en este caso. Considerando todas estas cosas, experimentarás lo mejor de los simuladores de carreras dejando siempre espacio a tus oponentes cuando sea apropiado.
Medidas que puedes tomar para reducir los ángulos muertos
Botones para mirar a los lados:
La función de mirar a los lados, se puede asignar a los botones del volante. Cuando se activa, la visión frontal se desliza lateralmente en la dirección deseada para proporcionarte la visión desde el lado del coche. Un problema con las vistas a los lados es que giran tanto el campo de visión que no puedes ver bien hacia adelante cuando están seleccionadas.
Eye tracking:
Eye tracking "seguimiento de los ojos" consiste en realizar el proceso de evaluar, bien el punto donde se fija la mirada (donde estamos mirando) o el movimiento del ojo en relación con la cabeza, con esto se consigue mirar hacia los laterales del coche con mayor precisión y suavidad.
FOV:
Para solucionar problema del ángulo de visión podemos modificar el valor "FOV"(campo o ángulo de visión), gracias a que la mayoría de simuladores nos permite realizar este ajuste, con lo que al ampliar el valor veremos mejor todo lo que nos rodea aunque todo será más pequeño.
Triple head 2 Go:
Si estamos dispuestos a invertir en Hardware también disponemos de dispositivos para utilizar tres monitores para mostrar un mayor ángulo de visión sin necesidad de utilizar las opciones anteriores, dispositivos como por ejemplo Matrox TripleHead2Go.
Adelantamientos
El adelantamiento no disputado, es simplemente un adelantamiento en el que el piloto adelantado es consciente de tu mayor ritmo, por lo que permite ser adelantado sin oponer resistencia, para evitar ser perjudicado por una lucha que sabe tiene perdida de antemano.
Para dejar pasar a alguien sin problemas, pégate a uno de los bordes del circuito o manténte fuera de la trazada hasta ser sobrepasado, realiza la maniobra de forma clara ya que más importante no es si estás en la trazada o no, sino mantener una línea previsible.
Escoge un lado de la pista, normalmente del que estés más cerca, y manténte ahí hasta que el coche te haya superado. Puedes también levantar el pie para facilitar el adelantamiento, ya que muchas veces un adelantamiento rápido puede beneficiar a ambos. Pero nunca frenes de forma demasiado brusca, naturalmente.
Si estás siendo doblado durante una carrera los comisarios te mostrarán la bandera azul. Estas banderas te harán saber que vas a ser doblado y se espera que actúes caballerosamente y facilites el adelantamiento.
Cuando estás siendo doblado, ten en cuenta que puede haber varios coches detrás intentando doblarte aunque no puedas verlos, puesto que normalmente en recta no aparecían en tus retrovisores, de modo que cuando te apartes para dejar pasar deberás estar atento por si te sigue algún otro coche más, esto puede pillarte por sorpresa, todo lo que puedes hacer es tener tanto cuidado como sea posible, mirar a ambos lados si es posible, escuchar el sonido del motor.
Los pilotos que están realizando el doblaje deben tener en cuenta estas limitaciones, y tener en cuenta que el coche al que están doblando puede no tener ningún conocimiento de tu presencia. Ten cuidado, e intenta siempre mostrarte en los retrovisores del piloto al que vas a doblar antes de iniciar la maniobra.
El adelantamiento disputado, es una de las maniobras más difíciles de conseguir limpiamente y sin incidentes así como el luchar por una posición, adelantar y devolver el adelantamiento, batallas rueda con rueda, es también lo más divertido que se puede hacer.
El problema con las luchas cerradas de cualquier tipo, adelantamientos incluidos, es qué puede ver cada uno de los pilotos en esta situación del otro piloto. La mayoría de los pilotos con los que corres son legales y no pretenden causar accidentes. Tampoco son imprudentes, sólo que muchas veces hay que intentar adivinar dónde y a qué distancia estás respecto a otro piloto.
El derecho a la trazada
Si te fijas en ciertos pilotos en acción, quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: “Cualquier trozo de terreno en el que pueda meter el morro me pertenece.” Pues bien, no es así, hay en realidad una etiqueta para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para simuladores, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real, desde el karting hasta la Fórmula 1. En la competición real si compitieras creyendo que tienes derecho de paso en todo momento en cualquier competición, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos. Algunas cosas que se ven cada día en el simulación simplemente no son toleradas cuando se dañan coches reales, se pagan las reparaciones con dinero real y hay vidas reales en juego.
Resumiendo, la idea es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de donde empieza el giro de la curva para tener el derecho a que el conductor de delante te deje un espacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del conductor del coche de delante y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El piloto de delante tiene siempre el derecho absoluto a usar la trazada que elija sin ninguna interferencia si no se pone nadie a su altura antes de que empiece a girar.
Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio.El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, pero debe hacerlo desde una posición más abierta, dejando sitio para el piloto de detrás.
En la siguiente imagen se puede ver por qué un emparejamiento conseguido después del punto de giro no es realmente válido y por tanto no es respetado en las reglas del automovilismo. El emparejamiento es de hecho falso, creado por el movimiento de giro de los coches. No es debido a que un coche es más rápido que el otro ni a que apura más la frenada que el otro. En las posiciones 1, 2 y 3, abajo, puedes ver que el Lotus no ha llegado a la altura del otro coche si se considera la dirección recta, mostrada por las líneas azules. Pero si tomas en cuenta la perpendicular a la posición de los coches, hay un cierto emparejamiento en la posición 2 y un emparejamiento claro en la 3. Este emparejamiento es enteramente falso, desde luego, porque el Lotus no ha sido de hecho más rápido que el Eagle ni ha apurado más la frenada en absoluto.
Desafortunadamente, muchos pilotos creen que si pueden hacer esto es porque son algún tipo de genios de la apurada de frenada, cuando en realidad no están haciéndolo mejor que el otro conductor de ninguna manera. Es una ilusión óptica que no tiene nada que ver con habilidad o la destreza de un conductor. Si hubieran podido apurar la frenada más que el otro, deberían haber llegado a su altura en alguna medida antes del punto en que se inicia el giro, no después.
1.- Antes del punto de giro no hay emparejamiento; por tanto, el Lotus(verde/amarillo) no tiene derecho a espacio o a interferir la trayectoria normal del Eagle(azúl/blanco) de ninguna manera.
2.- Pero, como sucede a menudo, el piloto del Lotus ve un área vacía en el interior y piensa que puede pasar, probablemente creyendo que esta maniobra es propia de un genio de las carreras.
3.- Es posible que llegue a haber un emparejamiento aparente más allá del punto inicial de giro, lo cierto es que no se debe llegar a esta situación.
4.- El Lotus puede conseguir de hecho su objetivo obligando al Eagle a ir por el exterior, en el caso de que el Eagle decida no forzar la situación para evitar el accidente, si es que puede.
5.- Pero, si el Eagle no cede y mantiene su trayectoria, como tiene derecho a hacer, este es el desenlace más habitual.
La cuestión es que el Eagle tiene el derecho de mantenerse completamente en la trayectoria normal. En este caso, el área interior completa debería haber sido una zona vetada para el Lotus, que debería haberse mantenido detrás y haber seguido al Eagle en el giro. Evidentemente, los pilotos que enseñan el morro a base de frenar demasiado tarde suelen acabar en las balas de paja, si hay suerte sin llevárte por delante.
Si un coche que va detrás no ha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería desaparecer, sino quedarse detrás de ti. Si quiere desaparecer por tu interior, debe hacerlo antes de que tú alcances el punto de giro. Si desaparece por tu interior después del punto de giro, entonces la jugada está realmente en tus manos. Puedes decidir hacer valer tus derechos y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitio porque no quieres colisionar.
Una excepción a esto es cuando el conductor de delante ha cometido un error suficiente para garantizar un adelantamiento. Por ejemplo, frena demasiado tarde y se abre en el ápice, ha de reducir la velocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, aún se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario.
Pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento, ya que el simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamente derecho a espacio, por esto debes juzgar si su error da claramente lugar a una oportunidad segura de adelantar.
El coche que va por el exterior tiene el derecho a la mitad exterior de la pista a todo lo largo de la curva, hasta la salida. No se le debe empujar contra la parte exterior en la salida de la curva.
Dirige la rueda de exterior. Cuando trazas una curva, o en cualquier situación en que estés girando, si golpeas un bache o un arcén y el coche se te va y no sabes hacia dónde dirigirte, centra tu atención en la rueda exterior y condúcela. Nueve de cada diez veces recuperarás el control y te salvarás. Olvídate de conducir el coche y conduce la rueda exterior la que puedes ver, o sea, la exterior. Es sólo un consejo para dirigir tu atención, pero puede ser útil, más para unos que para otros.
El coche que va por el interior tiene derecho a la mitad interior de la pista en toda la extensión de la curva, hasta la salida. No debe se le debe empujar hacia el interior durante la trazada.
Teniendo en cuenta todo esto, debería añadir que los derechos en la trazada no son una ciencia exacta. Lo presentado aquí es sólo el concepto básico aceptado de la etiqueta de la competición. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución y calidad gráfica, no es raro para los pilotos reales que surjan problemas de los que usualmente acaban echándole la culpa al rival. De modo que con los ángulos muertos tan grandes de los simuladores, sucede más a menudo. (Pero puedes simular el mundo real y echarle la culpa a tu rival.)
Consejos
Si dudas, levanta el pie, en una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente, en nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción, de todos modos, en caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito.
Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura.
Te sorprenderá la cantidad de situaciones de “choque asegurado” que puedes de hecho esquivar simplemente levantando el pie.
Algunos conductores son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón, te serán fáciles identificar ya que los verás a menudo fuera de pista.
Conduce, después compite
Tus prioridades deben de ser dos y en este orden: conducir tu coche y luego competir con él. La primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir, comienzan a salirse en las curvas, etc., no tienen opción. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control y después, dedícate a competir.
Sobrevive, no te divertirás mucho con tu simulador de carreras si continuamente te sales de la pista aunque tengas razón. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa y acabarla. Depende de ti cómo te la juegas cuando tienes la razón, pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. Yo he visto que la gente que fuerza adelantamientos de mala manera suele acabar en la hierba a menudo. Tú entonces puedes seguir y adelantarlos con una gran sonrisa dibujada en tu cara.
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