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![]() Estas dos vertientes no son fáciles de diferenciar a simple vista puesto que en ocasiones nos encontramos ante algunos tÃtulos en los que su desarrollador afirma que se trata de un simulador de conducción real, aunque cuando lo probamos, este nos deja algunas sensaciones que nos hace dudar sobre esa afirmación tan rotunda. Este artÃculo trata sobre cuestiones básicas relativas a como averiguar si un juego de coches simula correctamente el comportamiento fÃsico de los vehÃculos, fijandonos en algunos de los aspectos más habituales en los que fallan muchos juegos de hoy dÃa, los cuales pretenden a ser incluidos dentro de la categorÃa de simuladores. ![]() Algo a tener en cuenta, es que como en todo "no existe únicamente el blanco o el negro", encontraremos muchos juegos que a pesar de que cojean en muchos aspectos, pueden ofrecer ciertas caracterÃsticas más trabajadas y del mismo modo juegos que son considerados simuladores, pueden tener carencias en determinados factores (el simulador perfecto no existe). La proporción entre frenado aceleración La capacidad de aceleración se ve limitada por la potencia máxima que es capaz de desarrollar su motor(simplificandolo mucho), teniendo en cuenta el peso del vehÃculo y su agarre, mientras la capacidad de frenado tiene su lÃmite en la capacidad de adherencia o rozamiento de los neumáticos con el asfalto(simplificandolo mucho), cuyo calculo se realiza mediante el producto entre el peso que gravita sobre cada rueda y el coeficiente de adherencia de estas. Por lo tanto la capacidad de frenado de un vehÃculo muchas veces superior a la de aceleración, puesto que la potencia motriz de aceleración (realizando una aceleración eficiente) no es capaz de lograr agotar el lÃmite de agarre neumático, mientras que el lÃmite de la frenada si. ![]() Para realizar esta comprobación en un posible simulador, podemos realizar una aceleración en un tramo recto y frenar a fondo cuando lo consideremos conveniente, debiendo de ser de aproximadamente cuatro veces menor el tiempo de frenado total, que el de aceleración. Desniveles subida y bajada Cuando circulamos por una larga y pronunciada pendiente, ya sea está de subida o bajada, el comportamiento del coche se verá afectado por la fuerza de la gravedad en la medida de lo pronunciada que sea dicha pendiente. Esta afectación, será favorable o desfavorable dependiendo de que acción tratemos de realizar durante el transcurso de la misma, por ejemplo: si estamos acelerando en una pendiente de subida, la velocidad de aceleración será menor que si lo hacemos en una recta sin pendiente o en una bajada, y al contrario sucede cuando lo que pretendemos es frenar. ![]() De modo que otra posible comprobación puede consistir en verificar este echo, por ejemplo: cronometrando cuanto tardamos en acelerar de 0 a 100 o frenar de 100 a 0, en un tramo recto no inclinado y en otro inclinado, indiferentemente de subida o bajada, donde la obtención de valores diferentes nos confirmarÃa que cumple una de las premisas para ser considerado simulador. (Utilizando coches poco potentes la diferencia se acentuará más, permitiendo comprobarlo más fácilmente.) El funcionamiento del ABS El sistema ABS se encarga de liberar el freno durante un breve lapso cuando detecta que se han sobrepasado los lÃmites de agarre, impidiendo que las ruedas se bloquen en exceso, permitiendo detener el coche con una eficiencia casi perfecta. En muchos juegos cuando tenemos activada la ayuda de frenado ABS y frenamos bruscamente, lo que notamos es que la frenada es muy intensa y fuerte que cuando la realizamos sin dicha ayuda, pero sin sobrepasar los lÃmites de agarre, haciendo más fácil cada frenada. ![]() Para averiguar si un juego simula correctamente este comportamiento, deberemos de realizar una frenada muy brusca, forzando agotar el lÃmite de adherencia de los neumáticos (momento en el cual actuará ABS), es entonces cuando deberemos notar una fuerte vibración provocada por los cortos derrapes intermitentes del coche, además de que deberiamos escuchar el fuerte ruido caracterÃstico de ABS. La fÃsica en los giros En conducción real no es fácil encontrar los lÃmites de agarre de un coche de competición, algo que en los simuladores es relativamente fácil al no existir riesgo alguno para nuestro bolsillo o salud. La cuestión aquà es saber si dichos lÃmites son correctos, aunque este aspecto es muy difÃcil de valorar y contrastar, aunque podemos hacer una comprobación para ver si dentro de un mismo juego con coches de diferentes caracterÃsticas varia la adherencia. ![]() Dicha comprobación consiste en tomar curvas a velocidades concretas con diferentes vehÃculos, por ejemplo: primero con un coche poco potente que sabemos que utiliza un neumático con poco agarre, buscando su lÃmite de agarre y después con un coche muy potente a la velocidad del lÃmite de agarre del coche poco potente. En el caso de que el coche potente pierda adherencia o le chirrÃen las ruedas, es muy probable que las fÃsicas de las caracterÃsticas de los vehÃculos no sean correctas. Los cambios de adherencia La adherencia de los neumáticos está condicionada en dos factores, por un lado a las caracterÃsticas de los neumáticos y por otro a la superficie sobre la que ruedan. Cuando nos encontramos acelerando y pisamos un piano, grava, césped o asfalto mojado, la estabilidad del coche deberÃa verse comprometida en diferente medida dependiendo de cuantas y que ruedas se encuentran en según que zonas de diferente agarre. ![]() La comprobación de esta caracterÃstica es bien sencilla, pues únicamente deberemos de acelerar en recta sobrepasando el lÃmite lateral del asfalto con dos de las ruedas o en una curva acelerar pisando un piano, el coche deberÃa de tener una tendencia a girar debido al cambio de adherencias entre neumáticos. Algunos consejos DesconfÃa cuando un juego de conducción afirme ser simulador y ofrezca un catalogo de más de 200 coches, ya que existen miles de factores como la suspensión, adherencia neumática, rigidez del chasis, altura del coche, separación entre las ruedas, distribución de potencia del motor, capacidad de frenada, etc., requerirÃan una labor titánica de parte de los desarrolladores para lograr trasladar toda la información al video juego. Una moda entre las desarrolladoras para demostrar que su juego es muy real, es realizar un video en el que se muestra a pantalla partida una vuelta real con una de su juego, demostrando la gran similitud entre ambas. Realmente esto no demuestra que el juego pueda ser considerado un simulador, al menos desde el punto de vista del comportamiento fÃsico, aunque si desde el visual, algo fácilmente demostrable analizando las telemetrÃas de ambas vueltas, donde se podrÃan apreciar si existen diferencias acentuadas de valores para el mismo recorrido. ![]() Adéntrate en comunidades de simracing, lee comentarios de foros especializados, además de fijarte en que juegos permite la creación de mods por terceros, ya que en ocasiones estos mods superan en mucho lo que ofrecen los coches incluidos de base el producto original, debido a la especialización y conocimiento de la/s persona/as en el coche que desarrollan. Resumen |
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Del simulador al circuito Cuando uno se sienta frente a los mandos de un volante informático dispuesto a conduccir al lÃmite en el simulador, llega un punto en el que te planteas ¿cuanto de real |